我自为道最新手机版是一款非常出色的手机游戏,这个游戏的主要玩法是抽卡和策略。玩家通过抽卡来获取各种游戏角色,每个角色都有自己独特的技能,而后玩家需要通过这些技能将角色组成小队,而后与敌人进行战斗,利用合理的技能搭配,可以消灭强大的敌人。
我自为道最新手机版角色强度排行
T0、妖族角色:卓逊
1、妖族成员,拥有强大的实力,可以悄无声息地对敌人造成致命的伤害。
2、具有很快的攻速,可以积攒相关属性完成一定的强化,并瞬移击杀敌人。
T1、规划师:邢川
1、拥有极强的收割能力,在处决击杀敌人的同时会提高自身的斩杀线。
2、配合队友的群体输出,可以很好地完成对战场的收割。
3、拥有一定的反伤能力,可以在死亡时使敌人受到一定的伤害。
T2、策士:朝雾
1、拥有一定的减疗效果,可以通过施放血毒限制对方的治疗效果。
2、在一定程度上可以破坏敌人的技能衔接,包括控制链等,可以打断对方的组合技能。
我自为道最新手机版游戏测评
算来算去也是参加了三次测试的萌新了,比不过四次的老登们,浅浅谈一下。
关于美术方面,我觉得还是很让我眼前一亮的,我也玩过很多二次元手游,但是吧,看多了,总会腻的对吧,这时候,红玄传就出现了,立绘超级好看,吹爆南晚花的立绘,我超喜欢,有那种壁画的感觉,就那种,怎么说,我是文科生的败类说不出来😅就是很让人眼前一亮的感觉
关于剧情,我最开始就是为了追剧情玩的,后来,,,大家都懂的,慢慢变强度党了,但是不影响我觉得剧情还是挺好的,各个支线也是单独列出来,不会让你不知道过的是主线还是其他角色的剧情,公测我在重新关注一下剧情哈哈哈
关于玩法,种类挺丰富的,有pvp,有pve,也有猫牌,虽然我没怎么打猫牌,但是,玩法挺新颖的,公测试试。这几次测试我就试了试逆天线和顺天线,觉得零氪和微氪选择信天命好一点,毕竟,有保底,逆天的只有二十抽,自选,还不知道能不能出主角传说。氪佬随意,逆天会比顺天刺激,毕竟,开盲盒总比必得奖励刺激!!!
我自为道最新手机版玩家体验
多测玩家,首先游戏的玩法性毋庸置疑的,在氪金力度上哪怕再付费测之前我都没敢想过会出永久月卡,这样也就代表着这个抽卡游戏其本身的的氪服并不需要太高。
游戏本身的双路线会导致两条路线的难度并不一样,但游戏官方也在尽可能改善,就几次测试的变化而言,其效果是不错的,虽然到现在还没达到完全的平衡,但平衡这事本身难做,也希望未来可做的更好。
我自为道最新手机版游戏攻略
近战单杀队,能够由点到面,对敌人进行逐一击破,是能够戳穿一切护盾的最强之矛,是最锋利的玄天之剑。
易灵锋,是红玄世界中单体伤害最高的玄灵,他的1技能,能够造成900%自身攻击力的伤害,并摧毁敌人所携带的护盾,这也就意味着,大部分常见的防护机制在易灵锋的面前都不复存在,他的利剑,可以直取敌方性命,防御最强的护盾队,也在他面前黯然失色。同时,他的2、3、4技能能够给敌方叠加「剑意」效果,令其陷入昏迷,这使得易灵锋又拥有了强力的控制能力。当易灵锋解锁S3技能后,攻击「剑意」状态下的敌人可以提升50%的伤害,这使得他的输出再度提升。基于易灵锋的强力输出机制,可以形成一套近战单杀体系,其中,最重要的一个组合玄灵就是余梦雪。
余梦雪的1技能,可以链接一位队友,在链接到易灵锋时,双方会有额外的灵力回复,加快两人一技能的释放。而余梦雪本就能为链接的队友提供高额的攻击加成和血量回复,这大大增强了易灵锋的生存能力和输出强度,两个人相辅相成,形成最强双人组。如果再配合上宁琴、青鸟这些辅助回能玄灵,易灵锋的攻击力和一技能释放频率再度提升,他便能化为最强剑仙,一剑便是一条性命,不论是谁,都逃不脱被穿透的命运。
除了余梦雪,玄剑老祖也是配合易灵锋的不二人选。玄剑老祖的技能,大多携带「剑煞」效果,而当玄剑老祖解锁S1技能后,「剑煞」还会附带「剑意」,这正和易灵锋的机制相契合,玄剑老祖解锁S3技能后,攻击附加「剑意」的目标将会无视其防御力。易灵锋破盾在前,玄剑老祖无视防御在后,两人配合,就会形成极强的点杀组合 。
同样,我们还可以把穆瓷加入体系。穆瓷的4技能,会将三名距离自己角度最小的敌人链接起来,解锁S3技能后,这三名敌人中的任何一个受到伤害时,其余两人均会受到50%的伤害值,易灵锋一剑下去,将会对三名对手造成高额伤害,也能再度提升阵容的输出能力。
我自为道最新手机版玩家点评
已经是个半老登了,参加了最近的付费删档测试,总的来说,美术的鸡腿可能吃都吃不完,立绘太好看了,整个游戏界面都是美术打下的江山,游戏内容也比较多,有pvp,但最主要的还是主线pve,就像白菜说的,睡一觉就变强了,挂机也能有不小收获,是我们咸鱼党的最爱。
我自为道最新手机版开发者的话
大家好,我是游戏的出品人Uncle Qin,是个不折不扣的“老”玩家。
过去的一年,因为全球的疫情蔓延,改变了我很多的生活。只是令我从没想过……准确地说,应该是“从没想到”的是,我这个“阔别游戏多年的上古玩家”竟然会投身于游戏行业,成为了一名游戏制作者。而仅仅一年时间之后,《红玄传:我自为道》就这样活生生地摆在我面前,甚至已经到了“必须给即将面对的玩家”写点什么文字的时候,如梦般不可思议。
在这个过程中,我得到很多资深制作人、游戏领域专业人士的指导和帮助,学到很多东西的同时也感触颇深。而其中的一个问题曾让我陷入深深地迷茫,甚至严重到一度暂停了游戏的制作:
是什么导致了玩家和游戏制作者之间如此割裂、甚至对立?
这里,让我用一个传统卡牌游戏作为例子,来描述这个“可怕”的问题。
一个策划同学,非常丰富的策划经验让他认识到,当游戏进行到中期阶段,重复度很高的战斗过程,会导致用户体验急速下降。于是策划同学为游戏添加了“战斗加速”的“优化”,使玩家可以加速甚至跳过意义不大的战斗表现,从而提高玩家的游戏体验。策划同学做得很对!
一个运营同学,非常丰富的运营经验让他选择游戏中“战斗加速”这个功能作为“坑”。玩家需要通过资源的累积,才能填上“战斗加速”这个坑。但“时间宝贵”或“对排名感兴趣”的玩家,可以通过付费省去积累资源的过程,瞬间解锁“战斗加速”功能。这种设计兼顾了所有玩家的付费体验,运营同学做得很对!
一个玩家,非常丰富的游戏经验让他很快地度过游戏的初期,“顺风顺水”又“顺理成章”地遇到“战斗过程的重复”的问题,玩家和游戏制作者配合得很好,顺利填坑,解锁了“战斗加速”的优化,皆大欢喜……但,事实并非如此。
以下才是游戏行业夸张又真实的写照:
经验更为丰富的策划同学设计了100个类似“战斗加速”的优化。经验更为丰富的运营同学把这100个优化转化成100个坑,精准而密集地分布在建号、新手引导、日常任务、副本、PVP、GVG等几乎所有的游戏系统中,如影随形。
最后出场的是经验更为丰富的玩家,他义无反顾地纵身一跃,快乐地徜徉在那些“优化”和 “坑”于一身的游戏设计中。不久他就会发现,当自己集中资源解锁其中1个优化时,势必延后其他99个优化,同时跌入其他99个优化的另外一面——99个坑,坑上加坑,无尽深坑。
日复一日,这个过程反复地缠绕着玩家,无情地吞噬着本就为数不多的资源,直到有一天玩家感到——痛苦。
是的,正是“痛苦”,本应带来快乐的游戏竟然会产生痛苦!
而此时,玩家要么选择“自己忍受痛苦”,继续无聊且乏味地积累资源,成为所谓的“肝帝”;要么选择“自己的钱包忍受痛苦”,用现金成功突围,铸造传说中的“氪佬”;当然玩家还有第三个选择——忍受“放弃的痛苦”(很多业内人士把这种痛苦偷换为另外一个概念:损失厌恶),告别这款自己投入过时间、金钱,也曾经带来过欢乐的游戏,也就是常说的“退坑”。事到如今,临别时分的玩家自是少不了对策划、运营同学真诚且全面的问候……玩家做得很对!
很显然,在这场闹剧中,策划、运营、玩家都做得很对。但结果却是,玩家和游戏制作者之间依然割裂、依然对立,一地鸡毛。
其实任何时代,任何行业都不乏认清本质甚至挑战本质的英雄人物。偶然间,我在一篇多年前的文章中,找到了关于这场闹剧的答案。
《是谁谋杀了我们的游戏?》
文章是由此时《黑神话:悟空》的制作人Yocar在早年所写,在文章中,Yocar用“原力的黑暗面”解释和讽刺了一切。
“黑暗原力”诱导策划同学失去了“创造有趣的东西”的初衷;“黑暗原力”逼迫运营同学把“持续盈利”视为自己的唯一目标;同样,“黑暗原力”欺骗玩家,让玩家认为世界上所有游戏都已经被“黑暗原力”所侵蚀,让玩家默默地接受“要么肝、要么氪、要么退坑”的扭曲世界,让玩家和游戏制作者成为名副其实的敌人。这种“黑暗原力”名为——资本。
无边贪婪的资本。
“如何改变这一切?”这个问题正是让我停下整个项目、陷入思考的原因。幸运的是,在团队的集体共识下,我们很快就寻找到问题的关键点——真正的决策者。
想尝试走出这个困境,需要那个“真正的决策者”是心怀热爱的玩家,同时也是拥有梦想的制作者,更是控制了欲望的资本。
感谢团队中的每一个人,感谢我身边的朋友,他们都选择相信和支持了我的决定。
我们的初衷是做一款好游戏,坦白地说,是“做一款好游戏赚钱”。但我们绝对不会选择做一款只会赚钱的游戏,哪怕它是一款只会赚钱的好游戏。
对于“好游戏”中的 “好”的评价标准,可能是宏大的世界观和深邃的剧情;可能是唯美古风美术;可能是烧脑的策略性;可能是快慢兼具的养成节奏……也可能是其他别的什么细节。这些“好”全部蕴含或者说隐藏在游戏之中,我们希望可能有那么一个(或者多个)“好”触动了你,让我们的作品成为你心中的那个好游戏。我们也会一直倾听玩家的声音,不断改进和优化我们的作品。同时我们也愿意把项目研发的过程、团队成长的感悟、游戏的设计细节分享给大家,构建一个游戏制作者和玩家共赢的和谐关系。
而至于赚钱的“钱”的评价标准,那就是另一个关于“梦想的价格”的故事了。我想很快就会揭晓答案吧,说不定是个惊喜,谁知道呢。
末了,我坚定地认为:任何一个曾经痴迷于游戏的人,都拥有过一个亲手制作游戏的梦想。
初心仍少年,虽然这个梦想来得太迟也太巧合,但我始终相信:
最初的总是最美的。
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